「どんな習い事もやりたくないと言ってやる気がなかったうちの子が、マイクラ教室だけはやりたいと言ってくれたんです!」
そんなお言葉を保護者様から頂きました。
非常にありがたいことでとてもうれしいです!
ではなぜ「マイクラ教室はやりたい」と思うことができたのか?
本日はその視点で、お子様の習い事に対するやる気の出し方をお伝えします。
お子さまが習い事に前向きになれず、最近やる気がないなと感じていたら、参考にして頂けましたら幸いです。
やる気が出ないのは当たり前と理解すること
親は子供の将来を考え、様々な習い事をさせたいと願います。
しかし子供たちは毎日、朝から小学校で様々なことを学ばされているわけですから、帰ってくるころにはそれなりに疲れています。
そこからまた学びの時間が始まると思うと面倒で、乗り気ではなくなります。
大人だって朝から仕事をして疲れた状態で、家でもまた新しいこと学んだり練習しろと言われたら大変ですよね。
それは子どもも同じです。
まずはそのことを理解して、子供の立場に立ってあげる姿勢が大切なんですね。
親の立場からすると、「毎週送り迎えもして、月謝も払って行かせているのに!!」とイライラしてしまいがちです。
でも、学校から帰ってまた新しい学びに向かう我が子の味方になってあげてほしいです。
やる気が出ないこともあるよね。
今日はちょっと休んで、気晴らしにどっかいこうか?
とか、
コンビニでアイス買ってからいこうか?
なんていうのもいいかもしれません。
あなたが頑張っていることに対して、尊敬し、親としてサポートできることはする。
その支えてあげたいという姿勢が、子供に伝わればよい。
でもがんばるのは本人。
そこに親は口出しをすることではないのです。
その「親としての姿勢」がまずは問われていることを理解します。
やる気を出す極意は「自分で取り組む姿勢」
子供にとって「学ばされる」ということにはあまり意味がありません。
自分で目標をたて、自分で試行錯誤して、自分で学びとろうとする姿勢で取り組んだものは、身につきます。
自分で決めて、自分でやる。
それはいわゆる「やる気がある」状態で取り組む姿勢になっているわけですね。
しかし、自分で決めて自分でやればよい、と言うのは簡単ですが、実際にそうやるのは難しいですね。
どうしたら自分で決めて、自分で取り組めるようになるか。
それを考える必要があります。
楽しいと思えない習い事はすべてやめてしまう
「自分で決めて自分でやる姿勢」を作る方法のおすすめは以下の2つです。
1.本人が目標を決めて、そこまでできたらやめる、と終わりを決めてしまう
2.やってて楽しいと思える習い事だけにしぼる
1つ目は、自分で目標を決めて、それに向かって突き進むという姿勢を作ることができます。
正直、個人的にはこの姿勢が身につくのであれば習い事なんて何をやってもよいとさえ思っています。
習い事で習う技術より、「自ら目標をたて、それに向かって計画し、努力する」習慣を身につける方が何倍も社会で役立ちますから。
そして実際に決めた目標を達成したとき、本当にやめるのか、続けるのかはその時になってまた考えればよいことです。
親の立場からしたら、そこまでやったのだから続ければいいのに・・・と言いたくなる気持ちですが、自分の目標を達成した先に見える景色が、本人にはあるはずです。
「プログラミング検定2級を目指して学習を始め、達成したら次は1級に挑戦したい」と思えるようになった小学生の子もこちらの記事でご紹介しています。
【プログラミング検定2級合格インタビュー】マイクラとスクラッチの二刀流!
「マイクラ」や「スクラッチ」でのプログラミング学習について、これから始めたいと思っている方や、既に学んでいる方々のこれからの...
2つ目の「やってて楽しいと思える習い事だけにしぼる」は、言い換えると「楽しいと思えない習い事はすべてやめてしまう」ということです。
そうすることで子供の負担も軽くなり、本当にやりたいことだけに集中できますし、親にとっても余計な習い事に払う月謝が減ります。
習い事を見極めて減らすことは結果的に、子ども自身にとっても、親にとっても、本当に必要なものだけに時間やお金を費やすことができるので良いことなのです。
一度じっくり本人と話し合い、本当に楽しめるものはどれか、見極めましょう。
「遊びだから楽しい、でもそれが学びになる」が最強
ここまでお読み頂き有難うございます。
最後に、当教室で学ぶことができる「マインクラフトのプログラミング」がいかに子供にとって良い学びの教材になるかをご紹介します。
ここまでで「自分で決めて自分でやる姿勢」が大切だという話をさせて頂きました。
実はマイクラは、他のゲームのように「ステージを進んでいく」や「ゲームクリア」という概念がないゲームなのです。
例えばスーパーマリオは1面からスタートして、最後にはクッパを倒すことで「ゲームクリア」となりますね。
ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどのゲームも、最後のボスを倒してクリアすることが目標なわけです。
しかしマインクラフトは、「最後のボス」という存在が居ません。
エンダードラゴンやウォーデンというボスは存在しますが、それを倒したらゲームクリア、と思っているプレーヤーはどこにもいないのです。
マインクラフトでは、「自分で何をするかを決めて、自分で活動する」こと自体が目的なのです。
例えば「豪華な家を建築したい」と自分で決めたら、その為に自分で素材を集めたり、ブロックを積んだりします。
「鬼ごっこ」や「脱出ゲーム」などのゲームを作りたいと思ったら、自由に作り出すこともできてしまうわけです。
当教室でもマイクラの中で「自分が考えたオリジナルのゲームが作れるようになる」ことを目指してプログラミングを学びます。
最初は教室が用意しているお手本のゲームをまねして作るところからスタートですが、最終的には「自分で考えたオリジナルのゲーム」を作ることを目指すんですね。
このやり方だと「習わされている」と感じる子は少なくなり、「自分がこういうものを作りたいからそのために学ぶ」という姿勢になりやすいわけです。
実際に子供たちの中には「学んでいる」という感覚ではない子も多く、「マイクラで遊んでいる」感覚の子が多いです。
でもそうやってマイクラで遊ぶことが、結果的に学びにつながっている。
このように「自らやりたい」と思えるような環境と仕組みを提供することが、私たちの目指す教育の形です。
子供たちが自ら学びたいと感じる瞬間の大切さ、そしてそれを支える環境の重要性をお伝えできたら幸いです。
子供たちの「やりたい!」を大切に、これからも楽しく学べる場を提供して参ります。